« Делаю игру »
« Вперед » « 2 » 1 |



Недавно вышедшее обновление по игре вообще свернуло все горизонты по разработке игры Deep Labyrinth, спасибо заметке Importing 3d Models in Android – Redux и примеру содержащемуся в статье TextureModelDemo.
Так я научился внедрять в проект полноценные текстурированные модели.
Так я научился внедрять в проект полноценные текстурированные модели.



Искусственный интеллект в игре
Гоблин ищет дорогу ко мне.
Гоблин ищет дорогу ко мне.



Планы выпустить платную версию игры
Как я и говорил, огромным бонусом в игре является возможность генерировать карты.
Планы:
- Выпустить платную версию игры.
Возможности новой игры:
- Сразу будет открыта возможность «Создать карту».
- Будет изменен немного интерфейс.
- В платной версии будет отключена реклама.
P. S. старая версия игры не претерпит с выходом платной версии абсолютно никаких ИЗМЕНЕНИЙ. Играйте, пожалуйста, на здоровье!
Как я и говорил, огромным бонусом в игре является возможность генерировать карты.
Планы:
- Выпустить платную версию игры.
Возможности новой игры:
- Сразу будет открыта возможность «Создать карту».
- Будет изменен немного интерфейс.
- В платной версии будет отключена реклама.
P. S. старая версия игры не претерпит с выходом платной версии абсолютно никаких ИЗМЕНЕНИЙ. Играйте, пожалуйста, на здоровье!



Немного продвигаемся с проектом
Добавил менюшки, пункт "ИГРА" работает полноценно, кроме сохранения карты и загрузки в "ГЛАВНОМ МЕНЮ".
Опции можно выбрать "Звук шагов", "Звуки в игре", "FPS", которые тоже исправно показываются.
Осталось:
1) GUI сохранения и загрузки карты.
2) Создать уровни с 1 по 12. (GUI уже есть и работает)
3) Предоставить разные условия победы такие как "Найти здоровье", "Найти алмаз/Собрать алмазы", "Убить монстров".
3) Для последнего пункта меню игры - сгенерировать "Случайную карту".
Добавил менюшки, пункт "ИГРА" работает полноценно, кроме сохранения карты и загрузки в "ГЛАВНОМ МЕНЮ".
Опции можно выбрать "Звук шагов", "Звуки в игре", "FPS", которые тоже исправно показываются.
Осталось:
1) GUI сохранения и загрузки карты.
2) Создать уровни с 1 по 12. (GUI уже есть и работает)
3) Предоставить разные условия победы такие как "Найти здоровье", "Найти алмаз/Собрать алмазы", "Убить монстров".
3) Для последнего пункта меню игры - сгенерировать "Случайную карту".



Генерация карты за пределами
А теперь по существу:
1) Добавился алмаз в виде управляющего элемента: можно ставить ловушки (отраву) монстрам-обезьянам. Отрава и на нас действует, однако, в том же числе.
2) Добавилась генерация уровня за пределами карты, в случайном порядке.
Хочу добавить:
1) GUI элементов бонусов.
2) Уничтожение портала - ужасная вещь при большом объеме карты.
А теперь по существу:
1) Добавился алмаз в виде управляющего элемента: можно ставить ловушки (отраву) монстрам-обезьянам. Отрава и на нас действует, однако, в том же числе.
2) Добавилась генерация уровня за пределами карты, в случайном порядке.
Хочу добавить:
1) GUI элементов бонусов.
2) Уничтожение портала - ужасная вещь при большом объеме карты.



Чистота и порядок на проекте Labyrinth
Разнес все по разным классам, теперь основной файл *.java не весит больше чем несколько прокруток страницы в IDE, ну и избавился от статических переменных - насовсем. Вынес в отдельный файл загрузку аудио и работу с аудио, теперь за это отвечает AudioController. Через PoolAudio можно проигрывать одновременно много эффектов в игре, раньше я пользовался простым MediaPlayer. Теперь игру не стыдно миру показать, и возможно, можно задуматься о выкладывании ее на GitHub.
Разнес все по разным классам, теперь основной файл *.java не весит больше чем несколько прокруток страницы в IDE, ну и избавился от статических переменных - насовсем. Вынес в отдельный файл загрузку аудио и работу с аудио, теперь за это отвечает AudioController. Через PoolAudio можно проигрывать одновременно много эффектов в игре, раньше я пользовался простым MediaPlayer. Теперь игру не стыдно миру показать, и возможно, можно задуматься о выкладывании ее на GitHub.



Добил умный поиск себя на карте в лабиринте. Образно говоря боты, теперь "умно" идут ко мне, поворачивая в те углы и повороты где я могу находится.
Ссыль на мою старую публикацию "Поиск кратчайшего пути"
Реализовал по этому алгоритму, на один алгоритм в проекте стало больше. И миникарта будет двух режимов: вижу только то что могу, и вижу даже то что не могу, но оно рядом - как следствие поигрался с алгоритмом генерируемых точек карты.
Ссыль на мою старую публикацию "Поиск кратчайшего пути"
Реализовал по этому алгоритму, на один алгоритм в проекте стало больше. И миникарта будет двух режимов: вижу только то что могу, и вижу даже то что не могу, но оно рядом - как следствие поигрался с алгоритмом генерируемых точек карты.



Разменные алмазы, приближаемся к лавке торговца
Управление будет в левом верхнем углу в виде "синхронизации" или ajax-прелоадера. В меню можно будет покупать способности, или другие штуки, по умолчанию навигатор карты будет отключен и способность надо будет "заслужить"!
Красненький статус показывает что вы уже убили одного монстра, и по завершению "перезарядки" можно убить другого.
Управление будет в левом верхнем углу в виде "синхронизации" или ajax-прелоадера. В меню можно будет покупать способности, или другие штуки, по умолчанию навигатор карты будет отключен и способность надо будет "заслужить"!
Красненький статус показывает что вы уже убили одного монстра, и по завершению "перезарядки" можно убить другого.



Что я породил, то я и убью. Монстры!
Новый элемент управления, выглядит как вспышка, действие: при близком контакте с двигающимся алмазом, или монстром он его убивает и появляется сообщение "Успел".
Новый вид. Так понятнее будет для восприятия. Так что разработка все идет.
На очереди сундуки или генерация пределов для карты.
Новый элемент управления, выглядит как вспышка, действие: при близком контакте с двигающимся алмазом, или монстром он его убивает и появляется сообщение "Успел".
Новый вид. Так понятнее будет для восприятия. Так что разработка все идет.
На очереди сундуки или генерация пределов для карты.



Сглаживание перехода стены, удаление лавы, ActionBarSherlock
Проект перешел на ActionBarSherlock, достигнута сглаживаемость стен перехода от одного типа к другому, опрос диалог, удаление лавы.
Пожалуй самым тяжким было, добиться сглаживаемости перехода от одной стенки к новой. Из последнего: проект, по невыясненным причинам перестал падать после длительного отсутствия активных действий. Теперь используется не старая тема, а тема ActionBarSherlock, теперь можно использовать самые модные плюшки, на последнем скриншоте я поигрался с удалением лавы. А также в планах добавить еще один тип стен, которые строить будем уже мы. И это будет отдельный элемент управления, скорее всего в виде кирпичика. Так как уже подключен Sherlock можно думать о меню игры без проблем.
Проект перешел на ActionBarSherlock, достигнута сглаживаемость стен перехода от одного типа к другому, опрос диалог, удаление лавы.
Пожалуй самым тяжким было, добиться сглаживаемости перехода от одной стенки к новой. Из последнего: проект, по невыясненным причинам перестал падать после длительного отсутствия активных действий. Теперь используется не старая тема, а тема ActionBarSherlock, теперь можно использовать самые модные плюшки, на последнем скриншоте я поигрался с удалением лавы. А также в планах добавить еще один тип стен, которые строить будем уже мы. И это будет отдельный элемент управления, скорее всего в виде кирпичика. Так как уже подключен Sherlock можно думать о меню игры без проблем.



Оптимизация игры
Новая ачивка "Оптимизировать работу игры - отображать только видимую часть пользователю"
Достигается уходом от расстояния между двумя точками vs. переходом к алгоритму поиска кратчайшего пути, отображать будем только планируемую матрицу до какого-то шага, распространяем матрицу относительно стен и на последнем шаге цепляем стены, добавляем один шаг.
Новая ачивка "Оптимизировать работу игры - отображать только видимую часть пользователю"
Достигается уходом от расстояния между двумя точками vs. переходом к алгоритму поиска кратчайшего пути, отображать будем только планируемую матрицу до какого-то шага, распространяем матрицу относительно стен и на последнем шаге цепляем стены, добавляем один шаг.



Аля майнкрафт - ломаем стены за пределами карты
Молоточек в нижнем правом углу как бы говорит что делать. Возможно будет возможность строить, в планах добавить разменный алмаз и придумать для него меню размена, к интерфейсу я очень требователен, поэтому все для него будет не скоро. Возможно добавить скрытые комнаты на карте, разменные алмазы - менять на ломание стен, здоровье, а также открытие миникарты.
До:
После:
Молоточек в нижнем правом углу как бы говорит что делать. Возможно будет возможность строить, в планах добавить разменный алмаз и придумать для него меню размена, к интерфейсу я очень требователен, поэтому все для него будет не скоро. Возможно добавить скрытые комнаты на карте, разменные алмазы - менять на ломание стен, здоровье, а также открытие миникарты.
До:
После:
« Вперед » « 2 » 1 |