« Статьи по Андроид »
« Вперед » « 2 » 1 |
4382
0
Оставить Мнение
Подробнее
8 Января 2016
Недавно вышедшее обновление по игре вообще свернуло все горизонты по разработке игры Deep Labyrinth, спасибо заметке Importing 3d Models in Android – Redux и примеру содержащемуся в статье TextureModelDemo.
Так я научился внедрять в проект полноценные текстурированные модели.
Так я научился внедрять в проект полноценные текстурированные модели.
5831
0
Оставить Мнение
Подробнее
12 Июля 2014
Искусственный интеллект в игре
Гоблин ищет дорогу ко мне.
Гоблин ищет дорогу ко мне.
5973
0
Оставить Мнение
Подробнее
15 Июня 2014
Планы выпустить платную версию игры
Как я и говорил, огромным бонусом в игре является возможность генерировать карты.
Планы:
- Выпустить платную версию игры.
Возможности новой игры:
- Сразу будет открыта возможность «Создать карту».
- Будет изменен немного интерфейс.
- В платной версии будет отключена реклама.
P. S. старая версия игры не претерпит с выходом платной версии абсолютно никаких ИЗМЕНЕНИЙ. Играйте, пожалуйста, на здоровье!
Как я и говорил, огромным бонусом в игре является возможность генерировать карты.
Планы:
- Выпустить платную версию игры.
Возможности новой игры:
- Сразу будет открыта возможность «Создать карту».
- Будет изменен немного интерфейс.
- В платной версии будет отключена реклама.
P. S. старая версия игры не претерпит с выходом платной версии абсолютно никаких ИЗМЕНЕНИЙ. Играйте, пожалуйста, на здоровье!
7494
0
Оставить Мнение
Подробнее
5 Октября 2013
Немного продвигаемся с проектом
Добавил менюшки, пункт "ИГРА" работает полноценно, кроме сохранения карты и загрузки в "ГЛАВНОМ МЕНЮ".
Опции можно выбрать "Звук шагов", "Звуки в игре", "FPS", которые тоже исправно показываются.
Осталось:
1) GUI сохранения и загрузки карты.
2) Создать уровни с 1 по 12. (GUI уже есть и работает)
3) Предоставить разные условия победы такие как "Найти здоровье", "Найти алмаз/Собрать алмазы", "Убить монстров".
3) Для последнего пункта меню игры - сгенерировать "Случайную карту".
Добавил менюшки, пункт "ИГРА" работает полноценно, кроме сохранения карты и загрузки в "ГЛАВНОМ МЕНЮ".
Опции можно выбрать "Звук шагов", "Звуки в игре", "FPS", которые тоже исправно показываются.
Осталось:
1) GUI сохранения и загрузки карты.
2) Создать уровни с 1 по 12. (GUI уже есть и работает)
3) Предоставить разные условия победы такие как "Найти здоровье", "Найти алмаз/Собрать алмазы", "Убить монстров".
3) Для последнего пункта меню игры - сгенерировать "Случайную карту".
7048
0
Оставить Мнение
Подробнее
20 Сентября 2013
Генерация карты за пределами
А теперь по существу:
1) Добавился алмаз в виде управляющего элемента: можно ставить ловушки (отраву) монстрам-обезьянам. Отрава и на нас действует, однако, в том же числе.
2) Добавилась генерация уровня за пределами карты, в случайном порядке.
Хочу добавить:
1) GUI элементов бонусов.
2) Уничтожение портала - ужасная вещь при большом объеме карты.
А теперь по существу:
1) Добавился алмаз в виде управляющего элемента: можно ставить ловушки (отраву) монстрам-обезьянам. Отрава и на нас действует, однако, в том же числе.
2) Добавилась генерация уровня за пределами карты, в случайном порядке.
Хочу добавить:
1) GUI элементов бонусов.
2) Уничтожение портала - ужасная вещь при большом объеме карты.
7253
0
Оставить Мнение
Подробнее
12 Сентября 2013
Чистота и порядок на проекте Labyrinth
Разнес все по разным классам, теперь основной файл *.java не весит больше чем несколько прокруток страницы в IDE, ну и избавился от статических переменных - насовсем. Вынес в отдельный файл загрузку аудио и работу с аудио, теперь за это отвечает AudioController. Через PoolAudio можно проигрывать одновременно много эффектов в игре, раньше я пользовался простым MediaPlayer. Теперь игру не стыдно миру показать, и возможно, можно задуматься о выкладывании ее на GitHub.
Разнес все по разным классам, теперь основной файл *.java не весит больше чем несколько прокруток страницы в IDE, ну и избавился от статических переменных - насовсем. Вынес в отдельный файл загрузку аудио и работу с аудио, теперь за это отвечает AudioController. Через PoolAudio можно проигрывать одновременно много эффектов в игре, раньше я пользовался простым MediaPlayer. Теперь игру не стыдно миру показать, и возможно, можно задуматься о выкладывании ее на GitHub.
7398
0
Оставить Мнение
Подробнее
23 Август 2013
Добил умный поиск себя на карте в лабиринте. Образно говоря боты, теперь "умно" идут ко мне, поворачивая в те углы и повороты где я могу находится.
Ссыль на мою старую публикацию "Поиск кратчайшего пути"
Реализовал по этому алгоритму, на один алгоритм в проекте стало больше. И миникарта будет двух режимов: вижу только то что могу, и вижу даже то что не могу, но оно рядом - как следствие поигрался с алгоритмом генерируемых точек карты.
Ссыль на мою старую публикацию "Поиск кратчайшего пути"
Реализовал по этому алгоритму, на один алгоритм в проекте стало больше. И миникарта будет двух режимов: вижу только то что могу, и вижу даже то что не могу, но оно рядом - как следствие поигрался с алгоритмом генерируемых точек карты.
7568
0
Оставить Мнение
Подробнее
11 Июля 2013
Разменные алмазы, приближаемся к лавке торговца
Управление будет в левом верхнем углу в виде "синхронизации" или ajax-прелоадера. В меню можно будет покупать способности, или другие штуки, по умолчанию навигатор карты будет отключен и способность надо будет "заслужить"!
Красненький статус показывает что вы уже убили одного монстра, и по завершению "перезарядки" можно убить другого.
Управление будет в левом верхнем углу в виде "синхронизации" или ajax-прелоадера. В меню можно будет покупать способности, или другие штуки, по умолчанию навигатор карты будет отключен и способность надо будет "заслужить"!
Красненький статус показывает что вы уже убили одного монстра, и по завершению "перезарядки" можно убить другого.
7414
0
Оставить Мнение
Подробнее
27 Июня 2013
Что я породил, то я и убью. Монстры!
Новый элемент управления, выглядит как вспышка, действие: при близком контакте с двигающимся алмазом, или монстром он его убивает и появляется сообщение "Успел".
Новый вид. Так понятнее будет для восприятия. Так что разработка все идет.
На очереди сундуки или генерация пределов для карты.
Новый элемент управления, выглядит как вспышка, действие: при близком контакте с двигающимся алмазом, или монстром он его убивает и появляется сообщение "Успел".
Новый вид. Так понятнее будет для восприятия. Так что разработка все идет.
На очереди сундуки или генерация пределов для карты.
7440
0
Оставить Мнение
Подробнее
10 Июня 2013
Сглаживание перехода стены, удаление лавы, ActionBarSherlock
Проект перешел на ActionBarSherlock, достигнута сглаживаемость стен перехода от одного типа к другому, опрос диалог, удаление лавы.
Пожалуй самым тяжким было, добиться сглаживаемости перехода от одной стенки к новой. Из последнего: проект, по невыясненным причинам перестал падать после длительного отсутствия активных действий. Теперь используется не старая тема, а тема ActionBarSherlock, теперь можно использовать самые модные плюшки, на последнем скриншоте я поигрался с удалением лавы. А также в планах добавить еще один тип стен, которые строить будем уже мы. И это будет отдельный элемент управления, скорее всего в виде кирпичика. Так как уже подключен Sherlock можно думать о меню игры без проблем.
Проект перешел на ActionBarSherlock, достигнута сглаживаемость стен перехода от одного типа к другому, опрос диалог, удаление лавы.
Пожалуй самым тяжким было, добиться сглаживаемости перехода от одной стенки к новой. Из последнего: проект, по невыясненным причинам перестал падать после длительного отсутствия активных действий. Теперь используется не старая тема, а тема ActionBarSherlock, теперь можно использовать самые модные плюшки, на последнем скриншоте я поигрался с удалением лавы. А также в планах добавить еще один тип стен, которые строить будем уже мы. И это будет отдельный элемент управления, скорее всего в виде кирпичика. Так как уже подключен Sherlock можно думать о меню игры без проблем.
7537
0
Оставить Мнение
Подробнее
4 Июня 2013
Оптимизация игры
Новая ачивка "Оптимизировать работу игры - отображать только видимую часть пользователю"
Достигается уходом от расстояния между двумя точками vs. переходом к алгоритму поиска кратчайшего пути, отображать будем только планируемую матрицу до какого-то шага, распространяем матрицу относительно стен и на последнем шаге цепляем стены, добавляем один шаг.
Новая ачивка "Оптимизировать работу игры - отображать только видимую часть пользователю"
Достигается уходом от расстояния между двумя точками vs. переходом к алгоритму поиска кратчайшего пути, отображать будем только планируемую матрицу до какого-то шага, распространяем матрицу относительно стен и на последнем шаге цепляем стены, добавляем один шаг.
« Вперед » « 2 » 1 |